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 NPC-TeamFight Verbesserung

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Moony
Shiro
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Shiro
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BeitragThema: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeMo Mai 13, 2013 7:56 pm

Hi Leute,

ich möchte jetzt ein Problem ansprechen, dass möglicherweise nicht vielen von euch bekannt sein könnte.


Momentan ist es so, dass in Team-Fights der Gegner die Stats von dem stärksten Attribut eines Teammitglieds bekommt. Da bei fast allen zumindest 1 Wert sehr viel höher ist als seine anderen Werte, gibt es nur selten Spieler die wirklich gleichmäßig ihre Skillpunkte verteilt haben. Man will aber mit seinen starken Teammiglieder kämpfen können, die den Gegner nicht gleich so stark machen sollten oder?

Beispiel:

Spieler 1 hat 800 Chakrakontrolle, bei Spieler 2 und 3 übersteigt kein Wert keines Attributes die 800 Skillpunkte. Somit hat Uchiha Freund auf alle seine Stats 800. (8 000 HP und Chakra, 800 Tempo, Widerstand, Genauigkeit, Chakrakontrolle, Intelligenz und Kraft. Dann kommt noch sein Mangekyou Sharingan (+30 % PU) hinzu und somit ist er einfach nicht mehr besiegbar.


Dieses Beispiel mit den 800 Skillpoints läuft momentan bei den Team-Fights meiner Freund und mir genauso wie beschrieben. So wie der NPC gerade programmiert ist, wird man schon fast ge-one-hittet und kann ihn weder treffen bzw. DMG machen noch kann man blocken.

Idee: (stammt von Sasori ^^)


Man sollte immer noch den höchsten Stat nehmen, jedoch den nur bei HP und beim Chakra vom Uchiha Freund übertragen. Der Rest sollte irgendwie einen Mittelwert des Teams entsprechen.


mögliches Problem der Idee:

Wir wissen nicht wie er programmiert ist und wie viel Chakra er in einen Angriff stecken kann, also sind die 8 000 Chakra möglicherweise noch ein großes Problem, denn falls er mit einem riesigen Chakrapush treffen sollte, wäre es
ein glatter One-Hit.


Kampfberichte:

Hier sind einige Kampfberichte, um das ein wenig verständlicher zu zeigen. Die Berichte sind groß und sauber, einfach vergrößern.


Bei unserem Versuch mit einem 800 Stats Gegner. Er macht sehr viel DMG, wird selten getroffen und falls, dann verliert er kaum HP von seinen 8k:
Link


Bei folgender 3er Gruppe ist der höchste Wert bei ca. 320, sehr grob geschätzt vom HP des Uchiha Freunds:
Link


Kampf von Hinata und mir mit nur einem 100 Chakrapush und einem 1,4 Jutsu auf 557 DMG gekommen:
Link
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Moony
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeMo Mai 13, 2013 9:12 pm

stimmt. Das is so. Dieser eine Kampf, da war ich dabei. Ich hatte mit meinen Team keinerlei Schwierigkeiten mit dem Kampf und jmd der stärker ist als ich schafft kaum Schaden????!!!
Da läuft eindeutig was schief.

Ich bin auch der Meinung, dass da noch was geändert werden sollte.
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Smoke
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeMo Mai 13, 2013 9:30 pm

So wie es momentan ist würde das bedeuten das man "niemals" leute mit nehmen darf die eine bestimmte skillung verfolgen und daher einen stat mehr pushen als andere, sollen wir dann jetzt immer nach "ausgeglichen geskillten" leuten suchen und wie soll das dann ablaufen: "hallo, sag mir mal wie du geskillt bist damit ich entscheiden kann ob du mit darfst^^ lol!

Ich glaub auch das an dem system noch etwas geändert werden muss, da es in diesem spiel so viele verschiedene skillungen gibt
und es sich sicher schwer gestaltet genau gleichwertige gruppenmitglieder zu finden, abgesehen davon trägt die momentane situation nicht wirklich dazu bei das leute zusammen spielen können, eher sieht es ja so aus,
das man nach diesem system stehts aufpassen muss keine zu "unausgeglichen geskillten" leute mitzunehmen um den kampf nicht unnötig zu erschweren!
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Zabusa
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeMo Mai 13, 2013 10:03 pm

Es gibt nur leider das Problem, wenn die Stats sich nach den Durchschnitt richtet, dass man ein Team aus einem geskillten und anderen, die auf LV. 1 und ohne Training mischen damit der Feind so schwach wie möglich wird.

Daher ist es keine Lösung, wenn die Stats sich nach den Durchschnitt des Teams richtet (auch wenn HP davon nicht betroffen wird)
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeMo Mai 13, 2013 11:14 pm

Aber wie soll mans dann umsetzen?
So wie es momentan ist ist es ja auch nicht tragbar,
und spätestens wenn man dann punkte dafür bekommt und leute dann wegen ihrer stats nicht mitgenommen werden, wird das "theater" wieder groß sein Smile
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PuRe
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeMo Mai 13, 2013 11:14 pm

Das Problem ist es, das ordentlich in einer Formel zu packen.
Es gibt dazu mehrere Prinzipien:


1. Durchschnittswert (Stats addiert durch die Anzahl bei jedem Spieler, dies ebenfalls addiert und wieder durch die Anzahl)
Pro: Durchschnittswert, fair für alle
Con: Leicht ausnutzbar, Spieler die sich nur auf einen Stats konzentrieren haben einen Vorteil
2. Maximalwert (Momentan: Maximalwert eines Spielers wird genommen)
Pro: Gute Herausforderung
Con: Nicht fair für alle

Fällt mir spontan ein.
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeMo Mai 13, 2013 11:24 pm

Wie wärs wenn man deinen vorschlag 1 mit der idee verbindet hp weiterhin vom höstwert eines spielers abhänig zu machen?
Entsteht dadurch nicht genug herausforderrung?
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Zabusa
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeMo Mai 13, 2013 11:28 pm

Smoke stell dir vor dein Gegner hat 10000HP, aber nur 250 auf alle stats, während der stärkste im Team 1000 auf seinen wichtigen Stats hat.




seine 3 Leute neben ihm wären nur Schilde, während er den Gegner solo platt macht..

Da reichen 10000 HP alleine nicht aus
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeMo Mai 13, 2013 11:31 pm

Vorschlag:

100% des hochstwertes auf defensive stats (Tempo, Widerstand, HP) und 75% auf offensive stats (CK, Kraft, Int, Genauigkeit und Chakra)
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeMo Mai 13, 2013 11:42 pm

Aber wie soll ein spieler der 250 auf alle stats hat 10000hp runterbekommen, desweiteren hätte der gegner ja dann auch einen durchschnittswert auf alles also auch auf genaugkeit, tempo und co. (sowas wär dann nur tai-jusern vorbehalten da die auch ohne chakra kämpfen können)

Desweiteren, nehmen wir mal an einer im team hat 250 und der andere 1000, dann wären 10000 leben schon mal sicher hinzukommt das aus den 250 und den 1000 ein gesundes mittelmaß gefunden werden muss, nehmen wir hier mal an es kommt dabei 600 raus, (hatte ja schonmal erwähnt das ich von formeln und co keinen plan hab)
dann haben wir also einen gegner mit 10k hp und 600 stats auf alles und jemand der in diesem kampf einen stat gemaxt hat, ist hier auch nicht op denn wenn man einen stat auf 1000 hat dann hat logischerweise irgend etwas darunter gelitten!

Wenn ich jetzt so darüber nachdenke wären 600 auf alles als reaktion darauf das einer einen stat auf 1000 gebracht hat recht viel,
das müsste man dann beobachten und wie gesagt über den mittelwert und wie man den ansetzt lässt sich ja streiten,
fakt ist nur das man in dem bsp. was ich jetzt gebracht habe zumindest etwas besser kämpfen könnte als in dem bsp. was oben gepostet wurde wo als reaktion darauf das einer einen stat auf 800 gemacht hat der npc ebenfalls alles auf 800 bekommt,
zumal man ja nicht vergessen darf,
das man einen stat nur so hoch maxen kann in dem man andere "vorerst" vernachlässigt!
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeMo Mai 13, 2013 11:49 pm

@Tiko dann hätte in unserem bsp. wo einer in unserer gruppe 800 gemaxt hat der gegner 8000 hp und 800 tempo+widerstand, da keiner in der gruppe auch nur annähernd die stats hat um sich durch 800 ref wie def zu kämpfen, würde das an der situation leider nix ändern,(mal davon abgesehen welcher nin oder gen-juser soll sich bei 800ref/ def durch 8000 hp kämpfen, wenn das nur als reaktion darauf entsteht das ein stat in der gruppe auf 800 gemaxt wurde)

Daher der vorschlag nach wie vor nur hp vom max wert abhänig zu machen und die anderen werte nur prozentual dazu zu erhöhen, und wie gesagt kämpft euch erstmal mit begrenzten chakra durch so viel hp bei durchschnittlichen def-werten!
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeMo Mai 13, 2013 11:59 pm

ja mit einem tai deffer gewinnt man dan Very Happy. dauert nur paar 100 runden oder mehr Very Happy

naja war fail.... kp. 100% auf hp/cp und 75% auf rest?
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Shiro
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeDi Mai 14, 2013 12:37 am

PuRe schrieb:
Das Problem ist es, das ordentlich in einer Formel zu packen.
Es gibt dazu mehrere Prinzipien:


1. Durchschnittswert (Stats addiert durch die Anzahl bei jedem Spieler, dies ebenfalls addiert und wieder durch die Anzahl)
Pro: Durchschnittswert, fair für alle
Con: Leicht ausnutzbar, Spieler die sich nur auf einen Stats konzentrieren haben einen Vorteil
2. Maximalwert (Momentan: Maximalwert eines Spielers wird genommen)
Pro: Gute Herausforderung
Con: Nicht fair für alle

Fällt mir spontan ein.

Sieht wirklich schwer aus. Das Problem sehe ich auch, es für alle fair in eine Formel zu packen.

Beim 1. Vorschlag ist es wirklich so, dass wenn man einen kleinen schwachen Acc. in den Kampf steckt, die Werte sehr stark manipulieren kann. Wäre zwar fairer für alle, aber wie gesagt, wird sicher ausgenutzt werden. Fällt erst einmal weg.

Beim 2. Vorschlag ist es eigentlich genau so "unfair", jedoch kann man den Höchstwert hier mit Prozentdaten abschwächen. Aber wenn hier auf ein "schwächerer" Spieler teilnimmt, ist er kein wirklicher Gegner, auch wenn man kleine Prozente vom Höchstwert nehmen würde. Werde in nächster Zeit versuchen herauszufinden, welche Prozente ungefähr passen könnten, um kein Mitglied zu stark bzw. zu schwach wirken zu lassen.

So gesehen gibt es auch einen 3. Vorschlag. Man kann ihn mit festen Werten versehen. Somit kann keiner die Nutztung eines schwachen Acc. für seinen Vorteil nutzen, wie bei Vorschlag eins. Ich denke bei den festen Werten sollten 350 Stats reichen, da er noch sein 30 % PU benutzt. Mit dem PU wären es 455 Stats auf fast allen Werten = 3 500 HP, 4 550 Chakra und 455 auf CK, Genauigkeit, Tempo, Widerstand und Intelligenz. Man könnte den festen Wert von 350 vielleicht auch auf 370 bis 400 erhöhen, falls er noch zu schwach sein sollte, denke aber dass 350 völlig ausreichen müsste. ^^

Mir persönlich würde Vorschlag 3 am besten gefallen, da man bei den kommenden, stärkeren NPC's einfach nur die Stats zu erhöhen braucht.

Mir ist auch eine Idee für einen 4ten Vorschlag gekommen, jedoch muss ich diese noch etwas überarbeiten und ausbessern, bevor ich ihn vorschlagen kann. ^^


Zuletzt von Shiro am Di Mai 14, 2013 2:28 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeDi Mai 14, 2013 12:56 am

@Tiko
Dann wären wir in unserem bsp. mit den 800,
bei 8000 hp und 600 stats auf alles, weis jetzt nicht genau aber hört sich noch zu viel an ich würde vieleicht bei unserem bsp da wir ja die hp auf 8000 belassen die restlichen stats dabei etwa bei 50-60% ansetzten so das die gesamt werte dann etwa bei 400-500 liegen, wie gesagt als reaktion darauf das ein stat auf 800 gemaxt wurde!

Denn nehmen wir mal an dieser eine spieler der 800 gemaxt hat, hat demzufolge ja auf den rest als bsp. kaum mehr als 300-400.
Gehen wir mal mehr ins detail: dieser spieler "xy" hat 800 chakrakontrolle und als konsequenz daraus auf den rest tempo oder def 300 genau wie genauigkeit, wie soll der sich jetzt durch 600 werte auf alles kämpfen, desweiteren wenn wir annehmen der rest der gruppe hat ausgeglichen geskillt dann kommen die auch kaum über die 600!(bsp. tempo spieler müssten dann ca.1200 ref haben um "effektiv" ausweichen zu können)

Wenn man jetzt 50%-60% nimmt kommt man auf nen wert als bsp von 400-500+die 8000hp , was für den einen spieler "xy" immernoch eine unlösbare aufgabe darstellen würde, aber das liegt ja am ende an einer noch unausgeglichenen skillung, der punkt ist das es für den rest der gruppe auf jedenfall eher machbar wäre, als mit dem momentanen system wo alles auf den maxwert von "xy", die 800 auf alles ausgelegt ist.

Wie gesagt über die prozentzahl lässt sich verhandeln daran solls nicht scheitern, die richtung in die wir uns bewegen wäre aber schon besser als die jetzige vorherrschende situation! (800 auf alles)


PS: mir ist eventuell ne möglichkeit eingefallen wie man eventuelle manipulation verhindern oder zumindest einschränken könnte, (bsp. schwacher juser um kämpfe zu vereinfachen)
wenn die punkte eingeführt werden gibt es da nicht die möglichkeit, ich nenns jetzt mal ein "system" einzuführen was zum bsp. besagt das npc-gruppenkämpfe zwar jederzeit machbar sind, aber punktbewertung erhält man nur wenn als bsp. alle gruppen mitglieder eine mindeststatanforderung erfüllen, ich erklär mal:

die grenze ist hier in dem bsp. 500 gesamtstärke,darüber lässt sich aber noch verhandeln, noch anzumerken wäre dieses "system" hat nix mit der stat verteilung zu tun und bezieht sich wirklich nur auf die gesamtstärke und die frage ob man für den gewonnenen npc kampf(team/orga.) punkte verteilen soll oder nicht, also weiter:

SpielerA hat ne gesamtstärke von 1500
SpielerB hat ne gesamtstärke von 700
SpielerC hat ne gesamtstärke von 1200

Reicht um zu starten, da die differenz bei spieler A und B 800 punkte betrifft würde der kampf ja leichter da wir ja oben schon den vorschlag hatten, einen gewissen "prozentsatz" von den werten zu nehmen!
Da wir ja das zusammenspiel fördern wollen lassen wir natürlich alles wie gehabt, also kampf starten sie haben spass nur,
punkte für den erfolgreichen sieg gibt es dafür "leider" nicht da die differenz von spieler A und B mehr als die im bsp. verwendeten 500 punkte (grenze) gesamtstärke betragen!
Damit wäre zumindest etwas dafür vor gesorgt wenn leute dann vorhaben das system durch extra schwache spieler zu "rollen" und sich so in den punkten nach oben zu schummeln, denn punkte würde es nur geben wenn:

SpielerA eine gesamtstärke von 1500
SpielerB eine gesamtstärke von 1300
SpielerC eine gesamtstärke von 1350

wird der kampf dann so gewonnen würde es quasie punkte geben da die differenz aller teilnehmenden spieler nicht mehr als die 500 beträgt (wie gesagt grenze ist verhandelbar)


und wärend ich das jetzt so schrieb viel mir gleich noch etwas ein:

Das "system" wäre unnötig wenn man wie oben vorgeschlagen sich weiterhin am stärksten der gruppe orientiert,
nur nicht so wies jetzt ist mit 100% auf alles in unserem bsp. waren das dann 800 auf alles,
sondern wie oben vorgeschlagen hp normal also wären das 8000hp und die anderen werte prozentual von dem höchstwert ableitet also wieder von den in unserem bsp. genannten 800!(oberes bsp. war 50-60% dann hätten wir 500 stats auf alles auser hp)

Dann würde sich die grupe nämlich selber schaden wenn sie viel schwächere leute einläd, da es dem "system" ja nach wie vor nur darum geht welcher stat am höchsten ist in unserem bsp. waren das die 800,
dadurch wäre es nicht möglich (hoffe ich zumindest^^) das "system" durch schwächere leute zu beeinflussen,
da ja wie gesagt der höchstwert zählt und nicht der durchschnitt zwischen "stark" und "schwach" !
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeDi Mai 14, 2013 9:30 am

nicht zu vergessen das es immernoch 3 oder mehr vs 1 ist. sie haben kein AOE. wir aber bunshins und VGS. mit 75% auf rest passt schon gut finde ich, wäniger wäre der doch zu easy mit verbündeten... wen ich zB 800 (maxwert des teames) auf CK habe und 300 auf rest heist es das er 8000HP/CP hat und 600 auf rest hat. das schafft man doch zu dritt. Vorallem wen man einen Kugutsu im team hat Very Happy
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeDi Mai 14, 2013 11:45 am

TikoDKiller schrieb:
nicht zu vergessen das es immernoch 3 oder mehr vs 1 ist. sie haben kein AOE. wir aber bunshins und VGS. mit 75% auf rest passt schon gut finde ich, wäniger wäre der doch zu easy mit verbündeten... wen ich zB 800 (maxwert des teames) auf CK habe und 300 auf rest heist es das er 8000HP/CP hat und 600 auf rest hat. das schafft man doch zu dritt. Vorallem wen man einen Kugutsu im team hat Very Happy

Naja, so wie es bisher ist, so ist es auch machbar. Von daher würde so eine Änderung es nunoch leichter machbbar für andere sein und sie fordern eine Stärkung. Neutral
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeDi Mai 14, 2013 2:29 pm

PuRe, wir habens doch versucht du warst doch dabei^^, fandest du den kampf den wir gestestet haben etwa machbar?
Und du hast beides getestet den solo wie den team-fight, beides war nicht annähernd möglich,
im grunde hat ja nicht mal ein kampf stattgefunden, da man weder treffen,blocken oder dmg machen konnte! (sihe ersten post mit den links)

Das einzige was dann passieren wird wenn alles so bleibt wies ist,
man wird sich von solchen leuten die "unausgeglichen" geskillt sind "fernhalten" was npc-kämpfe betrifft, schade daran ist das das wohl mindestens 50% der "spielerschaft" (eigene vermutung) betrifft.

PS: Ich hab ja nix dagegen das der gegner 800 chakrakontrolle hat, aber wie soll man sich denn bitteschön durch 800ref/def+8000hp kämpfen, im umkehrschluss bedeutet das ja auch das tempospieler 1800 tempo haben müssten, von def-spielern fang ich gar nicht erst an, ich finde schon das man manche werte von dem npc-kampf unterschiedlich behandeln sollte,
so das wie in unserem fall überhaupt erstmal ein kampf zu stande kommen kann!


Zuletzt von Smoke am Di Mai 14, 2013 2:48 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeDi Mai 14, 2013 2:43 pm

Die Stärke der NPCs sind für Level 50 gedacht und User haben sie schon auf Level 20 besiegt. Rolling Eyes
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BeitragThema: Re: NPC-TeamFight Verbesserung   NPC-TeamFight Verbesserung Icon_minitimeDi Mai 14, 2013 2:56 pm

Ok, dann geb ich jetzt bis ich stufe 50 bin ruhe und werde mich halt bis dahin erstmal von "unausgeglichenen leuten" für npc kämpfe
fernhalten!
Solo kämpfe werden wohl dann auch erstmal hintenanstehen müssen da ich ja selber nicht wirklich "ausgeglichen" geskillt bin,
auch wenns bei mir nicht so krass ist wie im oben genannten bsp.

Schade ist nur das diese kämpfe dann wohl nur von einer kleinen "spielerzahl" jetzt schon erfolgreich bestritten werden können,
mit "erfolgreich bestritten" meine ich das bei den überhaupt ein kampf zu stande kommt, nicht so wie in unseren links^^

PS: ich werde jetzt einen meiner "sechs pfade" ausgeglichen skilln um weitere eindrücke zu sammeln Very Happy
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