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 [3.0] Werte und Formeln

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BeitragThema: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeDo Jan 30, 2014 10:57 pm

Die aktuellsten Werte und Formeln könnt ihr hier nachlesen:

https://docs.google.com/document/d/1G-Jvzko6b28_M9KhG-C-FeRnOYyH0M26dmwdPQ0SeTo/


Es soll hier diskutiert werden ob die Formeln so in Ordnung sind oder ob es Bedenken geben könnte.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeDo Jan 30, 2014 11:02 pm

Ich eröffne einen neuen Thread damit ich nicht den Anfangspost bearbeiten muss, der nur Informationen erhält.


Mein Grundgedanke ist wie folgt:

Punkt 1
Die Jutsustärke ergibt die addierten Werte von Tai/Nin/Gen. Es ist einem Ninja also möglich neben Nin auch Tai zu lernen ohne Verluste in der Stärke zu erhalten. Dies ist freundlich für alle, ob man sich auf einen Wert spezialisiert oder nicht.

Falls es hierzu bedenken gibt, schreibt es wie folgt:

Punkt 1
Text

Punkt 2
Die Formel für den Schaden ist der gleiche wie für die Treffergenauigkeit. Dadurch haben wir immer eine gleiche Steigerung in der TQ wie auch im Schaden und es wird leichter zu balancen, da beide gleichfair sind. Man kann sich also auf Reflexe oder auf Widerstand spezialisieren, zwischen beiden Werten gibt es keine Ungleichheit.

Falls es hierzu bedenken gibt, schreibt es wie folgt:

Punkt 2
Text
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeDo Jan 30, 2014 11:27 pm

Beispiele

UserJutsustärkeTrefferchanceWiderstandReflex
120202020
2100101010
2101001010
3101010010
4101010100
550105010
650101050
650501000
JutsusFester SchadenswertDynamischer SchadenswertFester TrefferwertDynamischer Trefferwert
Schlag1011001
Tritt101.11000.9
Rasengan1001.2801
Amaterasu10001.4500.8
Tsukuyomi5000.81001.4
Formeln:
Schaden = Fester SchadenWert * (Jutsustärke * Dynamischer SchadenWert ) / Widerstand

Trefferchance = Fester Trefferwert * (Treffergenauigkeit * Dynamischer Trefferwert ) / Reflexe


Zuletzt von PuRe am Do Jan 30, 2014 11:35 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeDo Jan 30, 2014 11:32 pm

User 1 vs User 2

Schlag:
S: 10 * ( 20 * 1)/ 10 = 20
T: 100 * (20 * 1)/10 = 200 > 100 = 100

Amaterasu:
S: 1000 * ( 20 * 1.4 )/ 10 = 2800
T: 50 * (20 * 0.8 )/10 = 80

User 2 vs User 4

Schlag:
S: 10 * (100 * 1)/ 10 = 100
T: 100 * (10 * 1)/100 = 10

Amaterasu:
S: 1000 * ( 100 * 1.4 )/ 10 = 14000
T: 50 * (10 * 0.8 )/100 = 4
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeFr Jan 31, 2014 4:12 am

Punkt 2
Ich spreche jetz einfach mal aus meiner persönlichen erfahrung heraus als reffer...
Wenn du tatsächlich vor hast die werte so zu belassen wie in 2.0, dann sehe ich doch
eher schwarz für die reffer bzw. werde ich mich nicht nochmal für reff entscheiden.
Man ist als reffer deutlich im nachteil wenn man sich ans leveln heran wagt.
Und mit leveln meine ich effizientes leveln. Ich denke mal, dass dies bereits jeden
klar geworden ist, dass die reffer erst sehr spät anfangen können mit leveln auf
harter reise. Und ein ausweichen auf normaler/leichter reise kann ja wohl auch
kein argument sein. Die mindest trefferchance bei den npc sollte, wie ich finde,
gesenkt werden. Somit wäre es den reffern auch mal möglich halbwegs mit zu halten.
Das zu den pve/lvl system meinerseits.

Zum pvp möchte ich mich auch ganz gerne äußern.
Ich bin wahrscheinlich der spieler mit dem höchstem ref-wert ingame... und bin eigentlich
auf einer art schon fast schockiert, wie einfach ich doch getroffen werde von leuten, die
nachweislich nichtmal 50% von meinem ref-wert auf ihre präzi haben. Ich weiß, dass ich
ein gewisses risiko als reff-spieler in kauf nehme, aber dieses risiko scheint mir dann doch
ziemlich unausgewogen. Auch hier wäre ich dafür, wenn man am verhältniss Reff/Präzi etwas
drehen könnte.

Alles im allem sehe ich das Problem mit dem PvE/leveln aber dann doch etwas größer als
das mit dem PvP und würde mich daher sehr freuen, wenn es den reffer etwas eher ermöglicht
werden könnte zu leveln.


LG Zack
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeFr Jan 31, 2014 7:38 am

Zack schrieb:
Punkt 2
Ich spreche jetz einfach mal aus meiner persönlichen erfahrung heraus als reffer...
Wenn du tatsächlich vor hast die werte so zu belassen wie in 2.0, dann sehe ich doch
eher schwarz für die reffer bzw. werde ich mich nicht nochmal für reff entscheiden.
Man ist als reffer deutlich im nachteil wenn man sich ans leveln heran wagt.
Und mit leveln meine ich effizientes leveln. Ich denke mal, dass dies bereits jeden
klar geworden ist, dass die reffer erst sehr spät anfangen können mit leveln auf
harter reise. Und ein ausweichen auf normaler/leichter reise kann ja wohl auch
kein argument sein. Die mindest trefferchance bei den npc sollte, wie ich finde,
gesenkt werden. Somit wäre es den reffern auch mal möglich halbwegs mit zu halten.
Das zu den pve/lvl system meinerseits.

Zum pvp möchte ich mich auch ganz gerne äußern.
Ich bin wahrscheinlich der spieler mit dem höchstem ref-wert ingame... und bin eigentlich
auf einer art schon fast schockiert, wie einfach ich doch getroffen werde von leuten, die
nachweislich nichtmal 50% von meinem ref-wert auf ihre präzi haben. Ich weiß, dass ich
ein gewisses risiko als reff-spieler in kauf nehme, aber dieses risiko scheint mir dann doch
ziemlich unausgewogen. Auch hier wäre ich dafür, wenn man am verhältniss Reff/Präzi etwas
drehen könnte.

Alles im allem sehe ich das Problem mit dem PvE/leveln aber dann doch etwas größer als
das mit dem PvP und würde mich daher sehr freuen, wenn es den reffer etwas eher ermöglicht
werden könnte zu leveln.


LG Zack

Das lv. system von nbg 3.0 wird ein anderes zum einen, zum anderen hast du auch für pvp kacke geskillt. Du hast zu viel reff und deine Kämpfe dauern zu lange. Natürlich wirst du dann auch zu oft getroffen... 

Ist das selbe wie mit Raiko früher als er eine enorme deff hatte, aber die anderen werte nicht stimmten..
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeFr Jan 31, 2014 1:31 pm

Rechnen wir doch mal mit der neuen Formel der Treffergenauigkeit von PuRe und gehen von aus, dass User 1 der Reffer ist und User 2 ausweicht. Beide haben jeweils 500 Ref bzw. Präzi. 

Schlag:
100*(500*1)/500 = 100% Trefferchance.
Amaterasu: 
50*(500*0,8 )/500= 40% Trefferchance.

Wie viel Schaden würde der Reffer denn pro Treffer kassieren? (Ich geh davon aus, dass der Mindestwert wieder bei 10 liegt). Angreifer hat 500 Jutsustärke. 

Schlag:
10*(500*1)/10= 500 Schaden.
Amaterasu:
1000*(500*1,4)/10= 70 000 Schaden.

Gehen wir jetzt einfach mal spontan von aus, dass der Reffer 10 000 HP hat. Würde der Angreifer ihn nur mit Schlag attackieren, würde der Reffer ca. 20 Runden durchhalten.
Bei Amaterasu wäre er wahrscheinlich in der 3. Runde tot. 

Sieht vielleicht erstmal ziemlich viel aus aber schauen wir uns mal das vom Deffer an. User 1 greift an und User 2 verteidigt sich. Beide haben wieder den jeweils benötigten Wert auf 500.

Schlag: 
10*(500*1)/500= 10 Schaden
Amaterasu:
1000*(500*1,4)/500= 1400 Schaden

Wie sind denn mit den neuen Formeln die Chancen einen Deffer zu treffen? Der Angreifer hat in diesem Fall 500 Präzi. (Ich geh wieder von Mindestwert 10 aus)

Schlag: 
100*(500*1)/10= 5 000 => wird zu 100% getroffen.
Amaterasu:
50*(500*0,8 )/10= 2 000 => wird zu 100% getroffen.

Gehen wir auch hier davon aus, dass der Deffer ebenfalls 10 000 HP besitzt. 
Wenn man ihn nur mit Schlägen angreift, würde er ganze 1000 Runden aushalten.
Wenn man ihn mit Amaterasu angreift, würde er ca. 7-8 Runden überleben.

Fazit: Ref ist immer noch im Nachteil gegenüber Deff.

Daher würde ich mal spontan die Trefferwahrscheinlichkeitsformel etwas ändern:
Trefferchance = Fester Trefferwert * (Treffergenauigkeit * Dynamischer Trefferwert) / (Reflex*3)

Dann würde obige Rechnung wie folgt aussehen:

Beide haben jeweils 500 Ref bzw. Präzi. 

Schlag:
100*(500*1)/(500*3) = 33,3% Trefferchance.
Amaterasu: 
50*(500*0,8 )/(500*3)= 13,3% Trefferchance.

Wie viel Schaden würde der Reffer denn pro Treffer kassieren? (Ich geh davon aus, dass der Mindestwert wieder bei 10 liegt). Angreifer hat 500 Jutsustärke. 

Schlag:
10*(500*1)/10= 500 Schaden.
Amaterasu:
1000*(500*1,4)/10= 70 000 Schaden.

Gehen wir jetzt einfach mal spontan von aus, dass der Reffer 10 000 HP hat. Würde der Angreifer ihn nur mit Schlag attackieren, würde der Reffer ca. 60 Runden durchhalten.
Bei Amaterasu wäre er wahrscheinlich in der 8.-9. Runde tot. 

Schauen wir uns mal das vom Deffer an. User 1 greift an und User 2 verteidigt sich. Beide haben wieder den jeweils benötigten Wert auf 500.

Schlag: 
10*(500*1)/500= 10 Schaden
Amaterasu:
1000*(500*1,4)/500= 1400 Schaden

Wie sind denn mit den neuen Formeln die Chancen einen Deffer zu treffen? Der Angreifer hat in diesem Fall 500 Präzi. (Ich geh wieder von Mindestwert 10 aus)

Schlag: 
100*(500*1)/(10*3)= 1 666,67 => wird zu 100% getroffen.
Amaterasu:
50*(500*0,8 )/(10*3)= 666,67 => wird zu 100% getroffen.

Gehen wir auch hier davon aus, dass der Deffer ebenfalls 10 000 HP besitzt. 
Wenn man ihn nur mit Schlägen angreift, würde er ganze 1000 Runden aushalten.
Wenn man ihn mit Amaterasu angreift, würde er ca. 7-8 Runden überleben.

Fazit: Diese Lösung ist zwar noch nicht perfekt balanced, jedoch näher an einem Gleichgewicht dran.
Sollte ich mich irgendwo verrechnet haben, tuts mir leid.

Hoffe ich habs anschaulich und verständlich dargestellt.
BTW PuRe: In deiner Tabelle mit den Usern gibt es 2 mal den User 2 und 2 mal den User 6. Keine Ahnung, ob das von dir so gewollt war, oder ob du dich da vertippt hast^^
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeFr Jan 31, 2014 3:14 pm

Punkt1
da bräuchte ich mal ein paar vorteile da 3.0 ja ein tiken anders werden soll
wenn ich nämlich von 2.0 ausgehe bringt es lediglich den vorteil das tai auch ohne verlust bushins lernen können    
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeFr Jan 31, 2014 3:18 pm

Darkdra schrieb:
Punkt1
da bräuchte ich mal ein paar vorteile da 3.0 ja ein tiken ander werden soll
wenn ich nämlich von 2.0 ausgehe bringt es lediglich den vorteil das tai auch ohne verlust bushins lernen können    


das sind nur die Formeln... oder eher es geht nur um die formeln, der rest steht ja nicht mal fest

und diese sind anders als bei 2.0 also ist doch alles gut (bis auf den von yumi genannten punkt)...
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeFr Jan 31, 2014 8:10 pm

wenn man nur Reflex bzw. Geschwindigkeit hätte wäre das Problem der ungleichheit nicht müsste man aber sehen das der Schaden vielleicht nicht all zu hoch ist dann^^
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeFr Jan 31, 2014 8:35 pm

Amadeus schrieb:
wenn man nur Reflex bzw. Geschwindigkeit hätte wäre das Problem der ungleichheit nicht müsste man aber sehen das der Schaden vielleicht nicht all zu hoch ist dann^^

Am Problem würde sich nichts ändern, den der zu hohe Schaden ist ja genau das Problem...(jeder reffer landet so nun mal nach einem treffer bei 0 HP)

außerdem ist ein defensiver-wert äußerst schade .
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeMo Feb 03, 2014 10:17 pm

Beispiele

UserJutsustärkeTrefferchanceWiderstandReflex
120202020
2100101010
310101010
3101010010
4101010100
550105010
650101050
750501000
JutsusFester SchadenswertDynamischer SchadenswertFester TrefferwertDynamischer Trefferwert
Schlag101101
Tritt101.11001
Rasengan501.2501
Amaterasu1001.41001
Tsukuyomi1000.81001
Formeln:
Schaden = Fester SchadenWert * (Jutsustärke * Dynamischer SchadenWert ) / Widerstand

Trefferchance = Fester Trefferwert * (Treffergenauigkeit * Dynamischer Trefferwert ) / Reflexe



Mit den Werten sollte es balancter sein.

Beispielrechnungen:

User 3 (WID) -> User 4 (REF)

100 * 10 * 1.4 / 10 = 140 Schaden
100 * 10 * 1 / 1000 = 1%

User 4 -> User 3

100 * 10 * 1.4/1000 = 1.4 Schaden
100 * 10 * 1/10 = 100%
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeDi Feb 04, 2014 9:28 pm

Wozu sind die Oberhäupter da ?
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeDi Feb 04, 2014 10:21 pm

Minato Namikaze schrieb:
Wozu sind die Oberhäupter da ?

Nicht wichtig für das Thema hier.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeMi Feb 05, 2014 7:50 am

PuRe schrieb:
Beispiele

UserJutsustärkeTrefferchanceWiderstandReflex
120202020
2100101010
310101010
3101010010
4101010100
550105010
650101050
750501000
JutsusFester SchadenswertDynamischer SchadenswertFester TrefferwertDynamischer Trefferwert
Schlag101101
Tritt101.11001
Rasengan501.2501
Amaterasu1001.41001
Tsukuyomi1000.81001
Formeln:
Schaden = Fester SchadenWert * (Jutsustärke * Dynamischer SchadenWert ) / Widerstand

Trefferchance = Fester Trefferwert * (Treffergenauigkeit * Dynamischer Trefferwert ) / Reflexe



Mit den Werten sollte es balancter sein.

Beispielrechnungen:

User 3 (WID) -> User 4 (REF)

100 * 10 * 1.4 / 10 = 140 Schaden
100 * 10 * 1 / 1000 = 1%

User 4 -> User 3

100 * 10 * 1.4/1000 = 1.4 Schaden
100 * 10 * 1/10 = 100%
In der Tabelle sind Ref/Def auf 100 und rechnen tust du mit 1000... 
Trefferchance wäre bei 10% und der Schaden bei 14 Schadenspunkte.
Weiterhin bin ich mir nicht so sicher ob dieser Weg unbedingt der beste ist.
Reffer werden dann mit zunehmender Stärke der Jutsus weniger getroffen und bei den Deffern kann weiterhin draufgehauen werden wie sonstwas ohne das die Trefferquote sich wirklich ändert.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeMi Feb 05, 2014 9:17 am

Beispielrechnungen:

User 3 (WID) -> User 4 (REF)

100 * 10 * 1.4 / 10 = 140 Schaden
100 * 10 * 1 / 100 = 10%

User 4 -> User 3

100 * 10 * 1.4/100 = 14 Schaden
100 * 10 * 1/10 = 100%

Beispiel bleibt gleich.



"Reffer werden dann mit zunehmender Stärke der Jutsus weniger getroffen"

-> Wie meinst du das?

"bei den Deffern kann weiterhin draufgehauen werden wie sonstwas ohne das die Trefferquote sich wirklich ändert."

-> Darum heißen sie auch Deffer und nicht Reffer.  Rolling Eyes 

Zwischen den Def vs Ref gibt es folgendes Problem:


Bei steigender Jutsustärke erhöht sich für Deffer und für Reffer der Schaden.
Bei steigender Genauigkeit steigt die Trefferquote gegen Reffer, Deffer sind davon unbeeinträchtigt, da diese sowieso immer getroffen werden. Man kann jedoch in der Trefferquote den Defwert nicht einfließen lassen, da sonst Reffer ihren Sinn verlieren.

Jedoch finde ich durch das oben gezeigte Beispiel schafft es sich trotzdem eine Balance, selbst wenn die Trefferquote sehr gering bzw sehr hoch ist. Denn Genauigkeit und Jutsustärke wird von jedem trainiert, wäre schwachsinnig wenn nicht.


Siehst du das anders, so verdeutliche es bitte wie Luna es perfekt gemacht hat. *Modtitel verdient*
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeMi Feb 05, 2014 8:34 pm

Wenn mich nicht alles täuscht wirds gerade eher schlimmer als balancter Very Happy 
Bei der Beispielrechnung sieht zwar alles schön aus aber da hat der Angreifer auch nur 10 Präzi und der andere 100 Ref, von daher kein Wunder Very Happy 

Hab mal die gleiche Rechnung wie zuvor auch gemacht, werd sie komplett in einen Spoiler packen, damits nicht jeder sehen muss, wollte hier auf den Knackpunkt der Trefferwerte hinaus^^

Beispiel: Amaterasu, wieder 500 Präzi bzw. Reflex

100*(500*1)/500 = 100% Trefferchance.
Präzi und Ref kürzen sich bei gleichem Wert raus, da bleibt nur noch der feste Trefferwert übrig. Dadurch tut sich ein noch größerer Abgrund zwischen Def und Ref auf.

Hoffe wieder, dass ich mich da nicht verrechnet hab^^

Spoiler:
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeMi Feb 05, 2014 9:01 pm

Luna schrieb:
Wenn mich nicht alles täuscht wirds gerade eher schlimmer als balancter Very Happy 
Bei der Beispielrechnung sieht zwar alles schön aus aber da hat der Angreifer auch nur 10 Präzi und der andere 100 Ref, von daher kein Wunder Very Happy 

Nicht wenn 10 der feste Wert ist und 100 der Gnks Wert.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeDo Feb 06, 2014 2:30 pm

Ich schau mir das noch genauer an sobald ich wieder Zeit hab.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeMo Feb 17, 2014 3:43 pm

Neue Formeln:

Schaden = Schadenswert * Jutsustärke/Widerstand < Schadenswert
Treffer = Trefferwert * Genauigkeit/Reflex < 100

Heißt, dass der Schaden nie höher als der Schadenswert wird und die Trefferchance nie höher als 100 wird.

Beispiele:

Schlag
Schadenswert = 10
Trefferwert = 100

Amaterasu
Schadenswert = 500
Trefferwert = 100

Tsukuyomi
Schadenswert = 250
Trefferwert = 100


User 1
HP = 10.000
Chakra = 10.000
Jutsustärke = 100
Genauigkeit = 100
Widerstand = 10
Reflex = 500


User 2
HP = 10.000
Chakra = 10.000
Jutsustärke = 100
Genauigkeit = 100
Widerstand = 500
Reflex = 10

Schlag

User 1 -> User 2
Schaden = 10 * 100/500 = 2
Treffer = 100 * 100/10 = 1000 < 100 = 100%

User 2 -> User 1
Schaden = 10 * 100/10 = 100 < 10 = 10
Treffer = 100 * 100/500 = 20%

Nach 100 Runden:

User 2 hat 2*100 = 200 Schaden erhalten
User 1 hat 10*20 = 200 Schaden erhalten

Tsukuyomi

User 1 -> User 2
Schaden = 250 * 100/500 = 50
Treffer = 100 * 100/10 = 1000 < 100 = 100%

User 2 -> User 1
Schaden = 500 * 100/10 = 2500 < 250 = 250
Treffer = 100 * 100/500 = 20%

Nach 100 Runden:

User 2 hat 50*100 = 5000 Schaden erhalten
User 1 hat 250*20 = 5000 Schaden erhalten

AMATERASU

User 1 -> User 2
Schaden = 500 * 100/500 = 100
Treffer = 100 * 100/10 = 500 < 100 = 100%

User 2 -> User 1
Schaden = 500 * 100/10 = 5000 < 500 = 500
Treffer = 100 * 100/500 = 20%

Nach 100 Runden:

User 2 hat 100*100 = 10000 Schaden erhalten
User 1 hat 500*20 = 10000 Schaden erhalten
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeMo Feb 17, 2014 8:02 pm

Klingt erstmal gut ermöglich auch neue skillungs varianten aber obs funktioniert müssen tests zeigen würde dir empfehlen das mal mit dem mod team oder anderen leuten zu machen
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeSa Feb 22, 2014 6:35 am

Schaden = Schadenswert * Jutsustärke/Widerstand < Schadenswert
Treffer = Trefferwert * Genauigkeit/Reflex < 100

Sei nun Widerstand = Jutsustärke, was in den meisten Fällen so seien wird, da kein Spieler sich 500 Deff antrainiert, aber nur 100 Jutsustärke, so können wir nun kürzen und erhalten Schadenswert = Schaden für den Deffer, heißt er kriegt den max. DMG ab, heißt Deff zu trainieren wäre ein fail.

Sei nun GnK = Reff, lässt sich wieder kürzen und man hat Trefferwert = Trefferquote, da nun Trefferwert bei 100 liegt, wird der Reffer zu 100% getroffen, heißt Reff zu trainieren wäre ein fail.

Einzig logische Skillung wäre somit HP zu trainieren als defensiven, da man als HPler den selben DMG abbekommt wie ein Deffer und genau so gut ausweicht wie ein Reffer, gar nicht.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeSa Feb 22, 2014 11:35 am

Du gehst davon aus, dass der Widerstand gleich ist wie die Jutsustärke des Gegners bzw. der Reflexwert gleich ist wie die Genauigkeit des Gegners.
Sollte der Gegner nämlich keine Jutsustärke trainieren, so bleibt Jutsuschaden = Dein Schaden. Da aber um mehr Jutsus zu lernen man Jutsustärke benötigt, wird man wohl um zu deffen Widerstand trainieren müssen. Das gleiche bei Reflex, wenn der Gegner Genauigkeit skillt um besser zu treffen.

Man kann aber auch gerne nur HP trainieren, wenn man denkt, das wäre besser. Vermutlich wird man aber nur 1 HP pro Stunde erhöhen könn, anders wie bei 2.0.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeSa Feb 22, 2014 12:43 pm

PuRe schrieb:
Du gehst davon aus, dass der Widerstand gleich ist wie die Jutsustärke des Gegners bzw. der Reflexwert gleich ist wie die Genauigkeit des Gegners.
Sollte der Gegner nämlich keine Jutsustärke trainieren, so bleibt Jutsuschaden = Dein Schaden. Da aber um mehr Jutsus zu lernen man Jutsustärke benötigt, wird man wohl um zu deffen Widerstand trainieren müssen. Das gleiche bei Reflex, wenn der Gegner Genauigkeit skillt um besser zu treffen.

Man kann aber auch gerne nur HP trainieren, wenn man denkt, das wäre besser. Vermutlich wird man aber nur 1 HP pro Stunde erhöhen könn, anders wie bei 2.0.

Ich gehe davon aus, da dies meistens der Fall ist...

Du gehst davon aus, dass die Spieler ihren Deff Wert auf das fünffache ihres Angriffswertes bringen werden, wird aber nicht der Fall seien..

Ansonsten macht dein Beispiel gar keinen Sinn, wenn du 10k HP als Beispiel nimmst, man jedoch nur 1 HP pro stunde dazu bekommt. Sprich 10k Stats auf HP, 500 auf Deff und 100 auf den Angriffswert..

Der von mir genannte Fall ist wahrscheinlicher und wird auch mit Sicherheit öfters auftauchen als dein Fall und taucht bei bisherigen BGs auch auf im Gegensatz zu deinem Beispiel..


EDIT: Mit der Zeit werden die Spieler zwangsweise einen Deff/Reff Wert haben, der kaum höher als der Angriffswert des Gegners ist.

Am Anfang hat man 100 angriff, 500 deff, geht klar
1000 angriff, 5k deff geht nicht mehr klar, vllt 1.5k oder max. 2k , aber keine 5k
3k angriff , 15k deff? eher weniger, wahrscheinlicher sind da ca. 3k deff, sprich desto länger das Spiel dauert, desto eher hat man die Situation Angriffswert=Deffwert
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln Icon_minitimeSa Feb 22, 2014 1:45 pm

Jetzt versteh ich was du meinst, du meinst:


1. Spieler haben meist den gleichen Defwert wie Angriffswert
2. Nach der Formel ist der Schaden bzw die Trefferchance 1:1 bei gleichen Werten
3. Dies wäre auch der Fall bei schwächeren Defwerten

=> Defwert zu trainieren macht keinen Sinn, da es egal ob man gleiche Werte hat oder nicht, das Ergebnis 1:1 bleibt.


Ich denk drüber nach.
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