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 [3.0] Werte und Formeln

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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeMo März 03, 2014 10:25 pm

So nun habe ich eine Formel die funktioniert.

TQ = Genauigkeit / Reflex < 100
Schaden = Schadenswert * (Jutsustärke / Widerstand) * TQWert

TQWert = Genauigkeit / Reflex / 100 > 1

TQWert ist immer 1, außer wenn der TQWert größer ist als 1. Dies ist zwingend notwendig, da in dem Fall Reffer vs Deffer gegen ein Deffer bei sich ändernder Genauigkeit der Reffer durchgehend 100% TQ mit gleichem Schaden hat während der Deffer mehr Schaden pro Runde durchschnittlich macht, da er immer besser trifft.
Durch die Änderung ändert sich der Schaden den der Reffer macht gleich wie die TQ des Deffers, wenn beide die Genauigkeit erhöhen.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 12:27 pm

Das Problem bei der Formel ist das Reffer erst ausweichen können wenn sie mehr Reflex besitzen als der Gegner Genauigkeit.
Vorher hat man nämlich eine Genauigkeit von 100% zu treffen.
Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen.
Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...

Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen.
Mit 2 Anpassungen im gesamten:
- Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 )
- Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)

So kann jede Fraktion das hochziehen was sie möchte und hat dafür den entsprechenden Effekt:
weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden.
Wenn man das extrem macht hat beides wieder seine Nachteile ...blablabla... ist ja bereits bekannt.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 1:19 pm

acefire08 schrieb:
Das Problem bei der Formel ist das Reffer erst ausweichen können wenn sie mehr Reflex besitzen als der Gegner Genauigkeit.
Vorher hat man nämlich eine Genauigkeit von 100% zu treffen.
Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen.
Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...

Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen.
Mit 2 Anpassungen im gesamten:
- Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 )
- Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)

So kann jede Fraktion das hochziehen was sie möchte und hat dafür den entsprechenden Effekt:
weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden.
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2000 GNK / 500 Reflex = 4% TQ

Du solltest rechnen bevor du etwas sagst.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 1:21 pm

PuRe schrieb:
acefire08 schrieb:
Das Problem bei der Formel ist das Reffer erst ausweichen können wenn sie mehr Reflex besitzen als der Gegner Genauigkeit.
Vorher hat man nämlich eine Genauigkeit von 100% zu treffen.
Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen.
Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...

Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen.
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- Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 )
- Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)

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2000 GNK / 500 Reflex = 4% TQ

Du solltest rechnen bevor du etwas sagst.

Das ganze bringt mich gerade auf einen weiteren Punkt.

Bei einem 1:1 Verhältnis hätte man eine 1% Trefferchance...
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 1:27 pm

PuRe schrieb:
acefire08 schrieb:
Das Problem bei der Formel ist das Reffer erst ausweichen können wenn sie mehr Reflex besitzen als der Gegner Genauigkeit.
Vorher hat man nämlich eine Genauigkeit von 100% zu treffen.
Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen.
Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...

Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen.
Mit 2 Anpassungen im gesamten:
- Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 )
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2000 GNK / 500 Reflex = 4% TQ

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ein Moment

Wenn ich 2k GNK habe und mein Gegner 500 Reff, treffe ich mit ner Wahrscheinlichkeit von 4% !!?!

und wenn ich 500 GNK habe mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% ?!?



Außerdem sind die Werte bei chars mit gleich hoher GS sehr unrealistisch, da man bei deiner Formel Gnk nicht vernachlässigen darf um den max. DMG rauszuhauen.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 1:31 pm

Um auf eine TQ von 50% zu kommen bräuchte man den 50fachen Präziwert den der Gegner als Ref Wert hat...
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 1:36 pm

acefire08 schrieb:


Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen.
Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...

Erhöht man die Genauigkeit steigt die TQ und somit den Schaden den man macht.
Deine Aussage stimmt gegen Deffer, aber gegen Reffer nicht.
Der Selbe Effekt tritt bei der Jutsustärke ein, denn am Ende macht man dadurch auch mehr Schaden. Genauigkeit und Jutsustärke ist somit gleichwertig.

acefire08 schrieb:

Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen.
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- Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)

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weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden.
Wenn man das extrem macht hat beides wieder seine Nachteile ...blablabla... ist ja bereits bekannt

Die aktuelle Formel ist nicht balanct. Nach der Formel sind Reffer benachteiligt. Zudem werden die Kämpfe viel zu schnell beendet.

Und dabei hab ich den Chakrapush nichtmals mitberechnet.

Für 50% brauchst du den selben Refwert wie Präziwert des Gegners.

GNK * 50 / Reflex


Ich werde gleich mal eine Formel machen die höhere TQ erlauben als 4%, basiert auf das selbe Prinzip, erhöht also bei dem einen den Schaden und bei den anderen die TQ,
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 2:37 pm

TQ = Genauigkeit / Reflex * Trefferwert < 100
Schaden = Schadenswert * (Jutsustärke / Widerstand) * TQWert

TQWert = Genauigkeit / Reflex / 100 * Trefferwert > 1


Der Trefferwert bewirkt nun dass die Trefferchance hoch bleibt. Sie kann jedoch bei jedem Jutsu anders sein. Balancen kann ich das auch gut.
(10 Schaden x 100 Treffer = 20 Schaden x 50 Treffer ==> Ergebnis bleibt balanct für Deffer oder Reffer die gleiche Werte haben)
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 10:19 pm

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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 10:25 pm

wie hoch wäre denn der Trefferwert und wie hoch der feste Wert der Jutsus, nehme an die Tabelle von vorher gilt nicht mehr.


Außerdem schätze ich, dass Reff und Widerstand am Anfang des Spiels auf 1 sind?
Und wo ich dabei bin, trainiert man 100 deff, sinkt der dmg um 100 xD ka, ob dividieren wirklich geeignet ist.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 11:11 pm

Tabelle

In der Tabelle könnt ihr die Rechnungen sehen.
Die höhe der festen Werte und der Trefferwerte kann ich noch bestimmen. Die Treffer und Schadenswerte sind von 10-100 möglich (mehr erhöht den Schaden nur zu stark). Umso höher der Schaden umso geringer der Trefferwert. Da sind mir genügend Möglichkeiten geboten und die Formel erlauben auch viele Möglichkeiten.
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