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 [3.0] Werte und Formeln

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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeMi Feb 05, 2014 9:17 am

Beispielrechnungen:

User 3 (WID) -> User 4 (REF)

100 * 10 * 1.4 / 10 = 140 Schaden
100 * 10 * 1 / 100 = 10%

User 4 -> User 3

100 * 10 * 1.4/100 = 14 Schaden
100 * 10 * 1/10 = 100%

Beispiel bleibt gleich.



"Reffer werden dann mit zunehmender Stärke der Jutsus weniger getroffen"

-> Wie meinst du das?

"bei den Deffern kann weiterhin draufgehauen werden wie sonstwas ohne das die Trefferquote sich wirklich ändert."

-> Darum heißen sie auch Deffer und nicht Reffer.  Rolling Eyes 

Zwischen den Def vs Ref gibt es folgendes Problem:


Bei steigender Jutsustärke erhöht sich für Deffer und für Reffer der Schaden.
Bei steigender Genauigkeit steigt die Trefferquote gegen Reffer, Deffer sind davon unbeeinträchtigt, da diese sowieso immer getroffen werden. Man kann jedoch in der Trefferquote den Defwert nicht einfließen lassen, da sonst Reffer ihren Sinn verlieren.

Jedoch finde ich durch das oben gezeigte Beispiel schafft es sich trotzdem eine Balance, selbst wenn die Trefferquote sehr gering bzw sehr hoch ist. Denn Genauigkeit und Jutsustärke wird von jedem trainiert, wäre schwachsinnig wenn nicht.


Siehst du das anders, so verdeutliche es bitte wie Luna es perfekt gemacht hat. *Modtitel verdient*
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeMi Feb 05, 2014 8:34 pm

Wenn mich nicht alles täuscht wirds gerade eher schlimmer als balancter Very Happy 
Bei der Beispielrechnung sieht zwar alles schön aus aber da hat der Angreifer auch nur 10 Präzi und der andere 100 Ref, von daher kein Wunder Very Happy 

Hab mal die gleiche Rechnung wie zuvor auch gemacht, werd sie komplett in einen Spoiler packen, damits nicht jeder sehen muss, wollte hier auf den Knackpunkt der Trefferwerte hinaus^^

Beispiel: Amaterasu, wieder 500 Präzi bzw. Reflex

100*(500*1)/500 = 100% Trefferchance.
Präzi und Ref kürzen sich bei gleichem Wert raus, da bleibt nur noch der feste Trefferwert übrig. Dadurch tut sich ein noch größerer Abgrund zwischen Def und Ref auf.

Hoffe wieder, dass ich mich da nicht verrechnet hab^^

Spoiler:
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeMi Feb 05, 2014 9:01 pm

Luna schrieb:
Wenn mich nicht alles täuscht wirds gerade eher schlimmer als balancter Very Happy 
Bei der Beispielrechnung sieht zwar alles schön aus aber da hat der Angreifer auch nur 10 Präzi und der andere 100 Ref, von daher kein Wunder Very Happy 

Nicht wenn 10 der feste Wert ist und 100 der Gnks Wert.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDo Feb 06, 2014 2:30 pm

Ich schau mir das noch genauer an sobald ich wieder Zeit hab.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeMo Feb 17, 2014 3:43 pm

Neue Formeln:

Schaden = Schadenswert * Jutsustärke/Widerstand < Schadenswert
Treffer = Trefferwert * Genauigkeit/Reflex < 100

Heißt, dass der Schaden nie höher als der Schadenswert wird und die Trefferchance nie höher als 100 wird.

Beispiele:

Schlag
Schadenswert = 10
Trefferwert = 100

Amaterasu
Schadenswert = 500
Trefferwert = 100

Tsukuyomi
Schadenswert = 250
Trefferwert = 100


User 1
HP = 10.000
Chakra = 10.000
Jutsustärke = 100
Genauigkeit = 100
Widerstand = 10
Reflex = 500


User 2
HP = 10.000
Chakra = 10.000
Jutsustärke = 100
Genauigkeit = 100
Widerstand = 500
Reflex = 10

Schlag

User 1 -> User 2
Schaden = 10 * 100/500 = 2
Treffer = 100 * 100/10 = 1000 < 100 = 100%

User 2 -> User 1
Schaden = 10 * 100/10 = 100 < 10 = 10
Treffer = 100 * 100/500 = 20%

Nach 100 Runden:

User 2 hat 2*100 = 200 Schaden erhalten
User 1 hat 10*20 = 200 Schaden erhalten

Tsukuyomi

User 1 -> User 2
Schaden = 250 * 100/500 = 50
Treffer = 100 * 100/10 = 1000 < 100 = 100%

User 2 -> User 1
Schaden = 500 * 100/10 = 2500 < 250 = 250
Treffer = 100 * 100/500 = 20%

Nach 100 Runden:

User 2 hat 50*100 = 5000 Schaden erhalten
User 1 hat 250*20 = 5000 Schaden erhalten

AMATERASU

User 1 -> User 2
Schaden = 500 * 100/500 = 100
Treffer = 100 * 100/10 = 500 < 100 = 100%

User 2 -> User 1
Schaden = 500 * 100/10 = 5000 < 500 = 500
Treffer = 100 * 100/500 = 20%

Nach 100 Runden:

User 2 hat 100*100 = 10000 Schaden erhalten
User 1 hat 500*20 = 10000 Schaden erhalten
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeMo Feb 17, 2014 8:02 pm

Klingt erstmal gut ermöglich auch neue skillungs varianten aber obs funktioniert müssen tests zeigen würde dir empfehlen das mal mit dem mod team oder anderen leuten zu machen
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeSa Feb 22, 2014 6:35 am

Schaden = Schadenswert * Jutsustärke/Widerstand < Schadenswert
Treffer = Trefferwert * Genauigkeit/Reflex < 100

Sei nun Widerstand = Jutsustärke, was in den meisten Fällen so seien wird, da kein Spieler sich 500 Deff antrainiert, aber nur 100 Jutsustärke, so können wir nun kürzen und erhalten Schadenswert = Schaden für den Deffer, heißt er kriegt den max. DMG ab, heißt Deff zu trainieren wäre ein fail.

Sei nun GnK = Reff, lässt sich wieder kürzen und man hat Trefferwert = Trefferquote, da nun Trefferwert bei 100 liegt, wird der Reffer zu 100% getroffen, heißt Reff zu trainieren wäre ein fail.

Einzig logische Skillung wäre somit HP zu trainieren als defensiven, da man als HPler den selben DMG abbekommt wie ein Deffer und genau so gut ausweicht wie ein Reffer, gar nicht.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeSa Feb 22, 2014 11:35 am

Du gehst davon aus, dass der Widerstand gleich ist wie die Jutsustärke des Gegners bzw. der Reflexwert gleich ist wie die Genauigkeit des Gegners.
Sollte der Gegner nämlich keine Jutsustärke trainieren, so bleibt Jutsuschaden = Dein Schaden. Da aber um mehr Jutsus zu lernen man Jutsustärke benötigt, wird man wohl um zu deffen Widerstand trainieren müssen. Das gleiche bei Reflex, wenn der Gegner Genauigkeit skillt um besser zu treffen.

Man kann aber auch gerne nur HP trainieren, wenn man denkt, das wäre besser. Vermutlich wird man aber nur 1 HP pro Stunde erhöhen könn, anders wie bei 2.0.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeSa Feb 22, 2014 12:43 pm

PuRe schrieb:
Du gehst davon aus, dass der Widerstand gleich ist wie die Jutsustärke des Gegners bzw. der Reflexwert gleich ist wie die Genauigkeit des Gegners.
Sollte der Gegner nämlich keine Jutsustärke trainieren, so bleibt Jutsuschaden = Dein Schaden. Da aber um mehr Jutsus zu lernen man Jutsustärke benötigt, wird man wohl um zu deffen Widerstand trainieren müssen. Das gleiche bei Reflex, wenn der Gegner Genauigkeit skillt um besser zu treffen.

Man kann aber auch gerne nur HP trainieren, wenn man denkt, das wäre besser. Vermutlich wird man aber nur 1 HP pro Stunde erhöhen könn, anders wie bei 2.0.

Ich gehe davon aus, da dies meistens der Fall ist...

Du gehst davon aus, dass die Spieler ihren Deff Wert auf das fünffache ihres Angriffswertes bringen werden, wird aber nicht der Fall seien..

Ansonsten macht dein Beispiel gar keinen Sinn, wenn du 10k HP als Beispiel nimmst, man jedoch nur 1 HP pro stunde dazu bekommt. Sprich 10k Stats auf HP, 500 auf Deff und 100 auf den Angriffswert..

Der von mir genannte Fall ist wahrscheinlicher und wird auch mit Sicherheit öfters auftauchen als dein Fall und taucht bei bisherigen BGs auch auf im Gegensatz zu deinem Beispiel..


EDIT: Mit der Zeit werden die Spieler zwangsweise einen Deff/Reff Wert haben, der kaum höher als der Angriffswert des Gegners ist.

Am Anfang hat man 100 angriff, 500 deff, geht klar
1000 angriff, 5k deff geht nicht mehr klar, vllt 1.5k oder max. 2k , aber keine 5k
3k angriff , 15k deff? eher weniger, wahrscheinlicher sind da ca. 3k deff, sprich desto länger das Spiel dauert, desto eher hat man die Situation Angriffswert=Deffwert
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeSa Feb 22, 2014 1:45 pm

Jetzt versteh ich was du meinst, du meinst:


1. Spieler haben meist den gleichen Defwert wie Angriffswert
2. Nach der Formel ist der Schaden bzw die Trefferchance 1:1 bei gleichen Werten
3. Dies wäre auch der Fall bei schwächeren Defwerten

=> Defwert zu trainieren macht keinen Sinn, da es egal ob man gleiche Werte hat oder nicht, das Ergebnis 1:1 bleibt.


Ich denk drüber nach.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeMo März 03, 2014 10:25 pm

So nun habe ich eine Formel die funktioniert.

TQ = Genauigkeit / Reflex < 100
Schaden = Schadenswert * (Jutsustärke / Widerstand) * TQWert

TQWert = Genauigkeit / Reflex / 100 > 1

TQWert ist immer 1, außer wenn der TQWert größer ist als 1. Dies ist zwingend notwendig, da in dem Fall Reffer vs Deffer gegen ein Deffer bei sich ändernder Genauigkeit der Reffer durchgehend 100% TQ mit gleichem Schaden hat während der Deffer mehr Schaden pro Runde durchschnittlich macht, da er immer besser trifft.
Durch die Änderung ändert sich der Schaden den der Reffer macht gleich wie die TQ des Deffers, wenn beide die Genauigkeit erhöhen.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 12:27 pm

Das Problem bei der Formel ist das Reffer erst ausweichen können wenn sie mehr Reflex besitzen als der Gegner Genauigkeit.
Vorher hat man nämlich eine Genauigkeit von 100% zu treffen.
Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen.
Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...

Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen.
Mit 2 Anpassungen im gesamten:
- Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 )
- Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)

So kann jede Fraktion das hochziehen was sie möchte und hat dafür den entsprechenden Effekt:
weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden.
Wenn man das extrem macht hat beides wieder seine Nachteile ...blablabla... ist ja bereits bekannt.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 1:19 pm

acefire08 schrieb:
Das Problem bei der Formel ist das Reffer erst ausweichen können wenn sie mehr Reflex besitzen als der Gegner Genauigkeit.
Vorher hat man nämlich eine Genauigkeit von 100% zu treffen.
Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen.
Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...

Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen.
Mit 2 Anpassungen im gesamten:
- Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 )
- Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)

So kann jede Fraktion das hochziehen was sie möchte und hat dafür den entsprechenden Effekt:
weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden.
Wenn man das extrem macht hat beides wieder seine Nachteile ...blablabla... ist ja bereits bekannt.

2000 GNK / 500 Reflex = 4% TQ

Du solltest rechnen bevor du etwas sagst.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 1:21 pm

PuRe schrieb:
acefire08 schrieb:
Das Problem bei der Formel ist das Reffer erst ausweichen können wenn sie mehr Reflex besitzen als der Gegner Genauigkeit.
Vorher hat man nämlich eine Genauigkeit von 100% zu treffen.
Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen.
Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...

Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen.
Mit 2 Anpassungen im gesamten:
- Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 )
- Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)

So kann jede Fraktion das hochziehen was sie möchte und hat dafür den entsprechenden Effekt:
weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden.
Wenn man das extrem macht hat beides wieder seine Nachteile ...blablabla... ist ja bereits bekannt.

2000 GNK / 500 Reflex = 4% TQ

Du solltest rechnen bevor du etwas sagst.

Das ganze bringt mich gerade auf einen weiteren Punkt.

Bei einem 1:1 Verhältnis hätte man eine 1% Trefferchance...
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 1:27 pm

PuRe schrieb:
acefire08 schrieb:
Das Problem bei der Formel ist das Reffer erst ausweichen können wenn sie mehr Reflex besitzen als der Gegner Genauigkeit.
Vorher hat man nämlich eine Genauigkeit von 100% zu treffen.
Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen.
Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...

Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen.
Mit 2 Anpassungen im gesamten:
- Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 )
- Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)

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weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden.
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2000 GNK / 500 Reflex = 4% TQ

Du solltest rechnen bevor du etwas sagst.


ein Moment

Wenn ich 2k GNK habe und mein Gegner 500 Reff, treffe ich mit ner Wahrscheinlichkeit von 4% !!?!

und wenn ich 500 GNK habe mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% ?!?



Außerdem sind die Werte bei chars mit gleich hoher GS sehr unrealistisch, da man bei deiner Formel Gnk nicht vernachlässigen darf um den max. DMG rauszuhauen.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 1:31 pm

Um auf eine TQ von 50% zu kommen bräuchte man den 50fachen Präziwert den der Gegner als Ref Wert hat...
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 1:36 pm

acefire08 schrieb:


Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen.
Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...

Erhöht man die Genauigkeit steigt die TQ und somit den Schaden den man macht.
Deine Aussage stimmt gegen Deffer, aber gegen Reffer nicht.
Der Selbe Effekt tritt bei der Jutsustärke ein, denn am Ende macht man dadurch auch mehr Schaden. Genauigkeit und Jutsustärke ist somit gleichwertig.

acefire08 schrieb:

Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen.
Mit 2 Anpassungen im gesamten:
- Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 )
- Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)

So kann jede Fraktion das hochziehen was sie möchte und hat dafür den entsprechenden Effekt:
weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden.
Wenn man das extrem macht hat beides wieder seine Nachteile ...blablabla... ist ja bereits bekannt

Die aktuelle Formel ist nicht balanct. Nach der Formel sind Reffer benachteiligt. Zudem werden die Kämpfe viel zu schnell beendet.

Und dabei hab ich den Chakrapush nichtmals mitberechnet.

Für 50% brauchst du den selben Refwert wie Präziwert des Gegners.

GNK * 50 / Reflex


Ich werde gleich mal eine Formel machen die höhere TQ erlauben als 4%, basiert auf das selbe Prinzip, erhöht also bei dem einen den Schaden und bei den anderen die TQ,
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 2:37 pm

TQ = Genauigkeit / Reflex * Trefferwert < 100
Schaden = Schadenswert * (Jutsustärke / Widerstand) * TQWert

TQWert = Genauigkeit / Reflex / 100 * Trefferwert > 1


Der Trefferwert bewirkt nun dass die Trefferchance hoch bleibt. Sie kann jedoch bei jedem Jutsu anders sein. Balancen kann ich das auch gut.
(10 Schaden x 100 Treffer = 20 Schaden x 50 Treffer ==> Ergebnis bleibt balanct für Deffer oder Reffer die gleiche Werte haben)
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 10:19 pm

Keine Einwände mehr?
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 10:25 pm

wie hoch wäre denn der Trefferwert und wie hoch der feste Wert der Jutsus, nehme an die Tabelle von vorher gilt nicht mehr.


Außerdem schätze ich, dass Reff und Widerstand am Anfang des Spiels auf 1 sind?
Und wo ich dabei bin, trainiert man 100 deff, sinkt der dmg um 100 xD ka, ob dividieren wirklich geeignet ist.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitimeDi März 04, 2014 11:11 pm

Tabelle

In der Tabelle könnt ihr die Rechnungen sehen.
Die höhe der festen Werte und der Trefferwerte kann ich noch bestimmen. Die Treffer und Schadenswerte sind von 10-100 möglich (mehr erhöht den Schaden nur zu stark). Umso höher der Schaden umso geringer der Trefferwert. Da sind mir genügend Möglichkeiten geboten und die Formel erlauben auch viele Möglichkeiten.
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BeitragThema: Re: [3.0] Werte und Formeln   [3.0] Werte und Formeln - Seite 2 Icon_minitime

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