"Reffer werden dann mit zunehmender Stärke der Jutsus weniger getroffen"
-> Wie meinst du das?
"bei den Deffern kann weiterhin draufgehauen werden wie sonstwas ohne das die Trefferquote sich wirklich ändert."
-> Darum heißen sie auch Deffer und nicht Reffer.
Zwischen den Def vs Ref gibt es folgendes Problem:
Bei steigender Jutsustärke erhöht sich für Deffer und für Reffer der Schaden. Bei steigender Genauigkeit steigt die Trefferquote gegen Reffer, Deffer sind davon unbeeinträchtigt, da diese sowieso immer getroffen werden. Man kann jedoch in der Trefferquote den Defwert nicht einfließen lassen, da sonst Reffer ihren Sinn verlieren.
Jedoch finde ich durch das oben gezeigte Beispiel schafft es sich trotzdem eine Balance, selbst wenn die Trefferquote sehr gering bzw sehr hoch ist. Denn Genauigkeit und Jutsustärke wird von jedem trainiert, wäre schwachsinnig wenn nicht.
Siehst du das anders, so verdeutliche es bitte wie Luna es perfekt gemacht hat. *Modtitel verdient*
Luna Chuunin
Charakter : Yumi Anzahl der Beiträge : 493 Anmeldedatum : 22.11.11 Alter : 29
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Mi Feb 05, 2014 8:34 pm
Wenn mich nicht alles täuscht wirds gerade eher schlimmer als balancter Bei der Beispielrechnung sieht zwar alles schön aus aber da hat der Angreifer auch nur 10 Präzi und der andere 100 Ref, von daher kein Wunder
Hab mal die gleiche Rechnung wie zuvor auch gemacht, werd sie komplett in einen Spoiler packen, damits nicht jeder sehen muss, wollte hier auf den Knackpunkt der Trefferwerte hinaus^^
Beispiel: Amaterasu, wieder 500 Präzi bzw. Reflex
100*(500*1)/500 = 100% Trefferchance. Präzi und Ref kürzen sich bei gleichem Wert raus, da bleibt nur noch der feste Trefferwert übrig. Dadurch tut sich ein noch größerer Abgrund zwischen Def und Ref auf.
Hoffe wieder, dass ich mich da nicht verrechnet hab^^
Wie viel Schaden würde der Reffer denn pro Treffer kassieren? (Ich geh davon aus, dass der Mindestwert wieder bei 10 liegt). Angreifer hat 500 Jutsustärke.
Gehen wir jetzt einfach mal spontan von aus, dass der Reffer 10 000 HP hat. Würde der Angreifer ihn nur mit Schlag attackieren, würde der Reffer ca. 200 Runden durchhalten. Bei Amaterasu wäre er wahrscheinlich in der 2. Runde tot.
Sieht vielleicht erstmal ziemlich viel aus aber schauen wir uns mal das vom Deffer an. User 1 greift an und User 2 verteidigt sich. Beide haben wieder den jeweils benötigten Wert auf 500.
Wie sind denn mit den neuen Formeln die Chancen einen Deffer zu treffen? Der Angreifer hat in diesem Fall 500 Präzi. (Ich geh wieder von Mindestwert 10 aus)
Schlag: 10*(500*1)/10 = 500 => wird zu 100% getroffen. Amaterasu: 100*(500*1)/10 = 5 000 => wird zu 100% getroffen.
Gehen wir auch hier davon aus, dass der Deffer ebenfalls 10 000 HP besitzt. Wenn man ihn nur mit Schlägen angreift, würde er ganze 1000 Runden aushalten. Wenn man ihn mit Amaterasu angreift, würde er ca. 71-72 Runden überleben.
Zabusa Jounin
Charakter : krey Anzahl der Beiträge : 926 Anmeldedatum : 20.04.13
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Mi Feb 05, 2014 9:01 pm
Luna schrieb:
Wenn mich nicht alles täuscht wirds gerade eher schlimmer als balancter Bei der Beispielrechnung sieht zwar alles schön aus aber da hat der Angreifer auch nur 10 Präzi und der andere 100 Ref, von daher kein Wunder
Nicht wenn 10 der feste Wert ist und 100 der Gnks Wert.
PuRe Webmaster/Admin
Charakter : PuRe Anzahl der Beiträge : 1406 Anmeldedatum : 30.11.09 Alter : 30 Ort : Essen
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Do Feb 06, 2014 2:30 pm
Ich schau mir das noch genauer an sobald ich wieder Zeit hab.
PuRe Webmaster/Admin
Charakter : PuRe Anzahl der Beiträge : 1406 Anmeldedatum : 30.11.09 Alter : 30 Ort : Essen
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Mo Feb 17, 2014 3:43 pm
User 2 hat 100*100 = 10000 Schaden erhalten User 1 hat 500*20 = 10000 Schaden erhalten
Darkdra Genin
Charakter : Blackdra,Darkdra,Shadowdra u. BBG. Drake Anzahl der Beiträge : 106 Anmeldedatum : 03.10.13
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Mo Feb 17, 2014 8:02 pm
Klingt erstmal gut ermöglich auch neue skillungs varianten aber obs funktioniert müssen tests zeigen würde dir empfehlen das mal mit dem mod team oder anderen leuten zu machen
Zabusa Jounin
Charakter : krey Anzahl der Beiträge : 926 Anmeldedatum : 20.04.13
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Sa Feb 22, 2014 6:35 am
Sei nun Widerstand = Jutsustärke, was in den meisten Fällen so seien wird, da kein Spieler sich 500 Deff antrainiert, aber nur 100 Jutsustärke, so können wir nun kürzen und erhalten Schadenswert = Schaden für den Deffer, heißt er kriegt den max. DMG ab, heißt Deff zu trainieren wäre ein fail.
Sei nun GnK = Reff, lässt sich wieder kürzen und man hat Trefferwert = Trefferquote, da nun Trefferwert bei 100 liegt, wird der Reffer zu 100% getroffen, heißt Reff zu trainieren wäre ein fail.
Einzig logische Skillung wäre somit HP zu trainieren als defensiven, da man als HPler den selben DMG abbekommt wie ein Deffer und genau so gut ausweicht wie ein Reffer, gar nicht.
PuRe Webmaster/Admin
Charakter : PuRe Anzahl der Beiträge : 1406 Anmeldedatum : 30.11.09 Alter : 30 Ort : Essen
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Sa Feb 22, 2014 11:35 am
Du gehst davon aus, dass der Widerstand gleich ist wie die Jutsustärke des Gegners bzw. der Reflexwert gleich ist wie die Genauigkeit des Gegners. Sollte der Gegner nämlich keine Jutsustärke trainieren, so bleibt Jutsuschaden = Dein Schaden. Da aber um mehr Jutsus zu lernen man Jutsustärke benötigt, wird man wohl um zu deffen Widerstand trainieren müssen. Das gleiche bei Reflex, wenn der Gegner Genauigkeit skillt um besser zu treffen.
Man kann aber auch gerne nur HP trainieren, wenn man denkt, das wäre besser. Vermutlich wird man aber nur 1 HP pro Stunde erhöhen könn, anders wie bei 2.0.
Zabusa Jounin
Charakter : krey Anzahl der Beiträge : 926 Anmeldedatum : 20.04.13
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Sa Feb 22, 2014 12:43 pm
PuRe schrieb:
Du gehst davon aus, dass der Widerstand gleich ist wie die Jutsustärke des Gegners bzw. der Reflexwert gleich ist wie die Genauigkeit des Gegners. Sollte der Gegner nämlich keine Jutsustärke trainieren, so bleibt Jutsuschaden = Dein Schaden. Da aber um mehr Jutsus zu lernen man Jutsustärke benötigt, wird man wohl um zu deffen Widerstand trainieren müssen. Das gleiche bei Reflex, wenn der Gegner Genauigkeit skillt um besser zu treffen.
Man kann aber auch gerne nur HP trainieren, wenn man denkt, das wäre besser. Vermutlich wird man aber nur 1 HP pro Stunde erhöhen könn, anders wie bei 2.0.
Ich gehe davon aus, da dies meistens der Fall ist...
Du gehst davon aus, dass die Spieler ihren Deff Wert auf das fünffache ihres Angriffswertes bringen werden, wird aber nicht der Fall seien..
Ansonsten macht dein Beispiel gar keinen Sinn, wenn du 10k HP als Beispiel nimmst, man jedoch nur 1 HP pro stunde dazu bekommt. Sprich 10k Stats auf HP, 500 auf Deff und 100 auf den Angriffswert..
Der von mir genannte Fall ist wahrscheinlicher und wird auch mit Sicherheit öfters auftauchen als dein Fall und taucht bei bisherigen BGs auch auf im Gegensatz zu deinem Beispiel..
EDIT: Mit der Zeit werden die Spieler zwangsweise einen Deff/Reff Wert haben, der kaum höher als der Angriffswert des Gegners ist.
Am Anfang hat man 100 angriff, 500 deff, geht klar 1000 angriff, 5k deff geht nicht mehr klar, vllt 1.5k oder max. 2k , aber keine 5k 3k angriff , 15k deff? eher weniger, wahrscheinlicher sind da ca. 3k deff, sprich desto länger das Spiel dauert, desto eher hat man die Situation Angriffswert=Deffwert
PuRe Webmaster/Admin
Charakter : PuRe Anzahl der Beiträge : 1406 Anmeldedatum : 30.11.09 Alter : 30 Ort : Essen
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Sa Feb 22, 2014 1:45 pm
Jetzt versteh ich was du meinst, du meinst:
1. Spieler haben meist den gleichen Defwert wie Angriffswert 2. Nach der Formel ist der Schaden bzw die Trefferchance 1:1 bei gleichen Werten 3. Dies wäre auch der Fall bei schwächeren Defwerten
=> Defwert zu trainieren macht keinen Sinn, da es egal ob man gleiche Werte hat oder nicht, das Ergebnis 1:1 bleibt.
Ich denk drüber nach.
PuRe Webmaster/Admin
Charakter : PuRe Anzahl der Beiträge : 1406 Anmeldedatum : 30.11.09 Alter : 30 Ort : Essen
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Mo März 03, 2014 10:25 pm
TQWert ist immer 1, außer wenn der TQWert größer ist als 1. Dies ist zwingend notwendig, da in dem Fall Reffer vs Deffer gegen ein Deffer bei sich ändernder Genauigkeit der Reffer durchgehend 100% TQ mit gleichem Schaden hat während der Deffer mehr Schaden pro Runde durchschnittlich macht, da er immer besser trifft. Durch die Änderung ändert sich der Schaden den der Reffer macht gleich wie die TQ des Deffers, wenn beide die Genauigkeit erhöhen.
acefire08 Chuunin
Charakter : Ace Anzahl der Beiträge : 230 Anmeldedatum : 10.10.11 Alter : 30
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Di März 04, 2014 12:27 pm
Das Problem bei der Formel ist das Reffer erst ausweichen können wenn sie mehr Reflex besitzen als der Gegner Genauigkeit. Vorher hat man nämlich eine Genauigkeit von 100% zu treffen. Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen. Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...
Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen. Mit 2 Anpassungen im gesamten: - Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 ) - Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)
So kann jede Fraktion das hochziehen was sie möchte und hat dafür den entsprechenden Effekt: weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden. Wenn man das extrem macht hat beides wieder seine Nachteile ...blablabla... ist ja bereits bekannt.
PuRe Webmaster/Admin
Charakter : PuRe Anzahl der Beiträge : 1406 Anmeldedatum : 30.11.09 Alter : 30 Ort : Essen
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Di März 04, 2014 1:19 pm
acefire08 schrieb:
Das Problem bei der Formel ist das Reffer erst ausweichen können wenn sie mehr Reflex besitzen als der Gegner Genauigkeit. Vorher hat man nämlich eine Genauigkeit von 100% zu treffen. Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen. Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...
Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen. Mit 2 Anpassungen im gesamten: - Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 ) - Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)
So kann jede Fraktion das hochziehen was sie möchte und hat dafür den entsprechenden Effekt: weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden. Wenn man das extrem macht hat beides wieder seine Nachteile ...blablabla... ist ja bereits bekannt.
2000 GNK / 500 Reflex = 4% TQ
Du solltest rechnen bevor du etwas sagst.
acefire08 Chuunin
Charakter : Ace Anzahl der Beiträge : 230 Anmeldedatum : 10.10.11 Alter : 30
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Di März 04, 2014 1:21 pm
PuRe schrieb:
acefire08 schrieb:
Das Problem bei der Formel ist das Reffer erst ausweichen können wenn sie mehr Reflex besitzen als der Gegner Genauigkeit. Vorher hat man nämlich eine Genauigkeit von 100% zu treffen. Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen. Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...
Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen. Mit 2 Anpassungen im gesamten: - Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 ) - Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)
So kann jede Fraktion das hochziehen was sie möchte und hat dafür den entsprechenden Effekt: weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden. Wenn man das extrem macht hat beides wieder seine Nachteile ...blablabla... ist ja bereits bekannt.
2000 GNK / 500 Reflex = 4% TQ
Du solltest rechnen bevor du etwas sagst.
Das ganze bringt mich gerade auf einen weiteren Punkt.
Bei einem 1:1 Verhältnis hätte man eine 1% Trefferchance...
Zabusa Jounin
Charakter : krey Anzahl der Beiträge : 926 Anmeldedatum : 20.04.13
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Di März 04, 2014 1:27 pm
PuRe schrieb:
acefire08 schrieb:
Das Problem bei der Formel ist das Reffer erst ausweichen können wenn sie mehr Reflex besitzen als der Gegner Genauigkeit. Vorher hat man nämlich eine Genauigkeit von 100% zu treffen. Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen. Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...
Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen. Mit 2 Anpassungen im gesamten: - Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 ) - Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)
So kann jede Fraktion das hochziehen was sie möchte und hat dafür den entsprechenden Effekt: weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden. Wenn man das extrem macht hat beides wieder seine Nachteile ...blablabla... ist ja bereits bekannt.
2000 GNK / 500 Reflex = 4% TQ
Du solltest rechnen bevor du etwas sagst.
ein Moment
Wenn ich 2k GNK habe und mein Gegner 500 Reff, treffe ich mit ner Wahrscheinlichkeit von 4% !!?!
und wenn ich 500 GNK habe mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% ?!?
Außerdem sind die Werte bei chars mit gleich hoher GS sehr unrealistisch, da man bei deiner Formel Gnk nicht vernachlässigen darf um den max. DMG rauszuhauen.
acefire08 Chuunin
Charakter : Ace Anzahl der Beiträge : 230 Anmeldedatum : 10.10.11 Alter : 30
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Di März 04, 2014 1:31 pm
Um auf eine TQ von 50% zu kommen bräuchte man den 50fachen Präziwert den der Gegner als Ref Wert hat...
PuRe Webmaster/Admin
Charakter : PuRe Anzahl der Beiträge : 1406 Anmeldedatum : 30.11.09 Alter : 30 Ort : Essen
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Di März 04, 2014 1:36 pm
acefire08 schrieb:
Zudem sich dann das Problem ergibt das man nurnoch Genauigkeit skillen muss um über den TQWert den Schaden zu erhöhen. Und um dann wiederrum auch besser zu treffen etc...
Erhöht man die Genauigkeit steigt die TQ und somit den Schaden den man macht. Deine Aussage stimmt gegen Deffer, aber gegen Reffer nicht. Der Selbe Effekt tritt bei der Jutsustärke ein, denn am Ende macht man dadurch auch mehr Schaden. Genauigkeit und Jutsustärke ist somit gleichwertig.
acefire08 schrieb:
Da du anscheinend keinen Chakrapush mit drin hast würde es doch ausreichen die aktuellen Formeln zu nehmen. Mit 2 Anpassungen im gesamten: - Minimaler Schaden wieder runter auf 1 ( wie in 1.0 ) - Mindesttrefferchance raus ( Wer nur Ref skillt macht weniger dmg, wer kein präzi skillt trifft ebend auch nicht. Ohne Push in meiner Sicht aktuell kein Problem.)
So kann jede Fraktion das hochziehen was sie möchte und hat dafür den entsprechenden Effekt: weniger Schaden oder ebend kaum getroffen werden. Wenn man das extrem macht hat beides wieder seine Nachteile ...blablabla... ist ja bereits bekannt
Die aktuelle Formel ist nicht balanct. Nach der Formel sind Reffer benachteiligt. Zudem werden die Kämpfe viel zu schnell beendet.
Und dabei hab ich den Chakrapush nichtmals mitberechnet.
Für 50% brauchst du den selben Refwert wie Präziwert des Gegners.
GNK * 50 / Reflex
Ich werde gleich mal eine Formel machen die höhere TQ erlauben als 4%, basiert auf das selbe Prinzip, erhöht also bei dem einen den Schaden und bei den anderen die TQ,
PuRe Webmaster/Admin
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Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Di März 04, 2014 2:37 pm
Der Trefferwert bewirkt nun dass die Trefferchance hoch bleibt. Sie kann jedoch bei jedem Jutsu anders sein. Balancen kann ich das auch gut. (10 Schaden x 100 Treffer = 20 Schaden x 50 Treffer ==> Ergebnis bleibt balanct für Deffer oder Reffer die gleiche Werte haben)
PuRe Webmaster/Admin
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Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Di März 04, 2014 10:19 pm
Keine Einwände mehr?
Zabusa Jounin
Charakter : krey Anzahl der Beiträge : 926 Anmeldedatum : 20.04.13
Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Di März 04, 2014 10:25 pm
wie hoch wäre denn der Trefferwert und wie hoch der feste Wert der Jutsus, nehme an die Tabelle von vorher gilt nicht mehr.
Außerdem schätze ich, dass Reff und Widerstand am Anfang des Spiels auf 1 sind? Und wo ich dabei bin, trainiert man 100 deff, sinkt der dmg um 100 xD ka, ob dividieren wirklich geeignet ist.
PuRe Webmaster/Admin
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Thema: Re: [3.0] Werte und Formeln Di März 04, 2014 11:11 pm
Tabelle
In der Tabelle könnt ihr die Rechnungen sehen. Die höhe der festen Werte und der Trefferwerte kann ich noch bestimmen. Die Treffer und Schadenswerte sind von 10-100 möglich (mehr erhöht den Schaden nur zu stark). Umso höher der Schaden umso geringer der Trefferwert. Da sind mir genügend Möglichkeiten geboten und die Formel erlauben auch viele Möglichkeiten.